Arte conceitual dos personagens jogáveis em Final Fantasy XII
Arte conceitual dos personagens jogáveis em Final Fantasy XII

Dizem que a primeira vez a gente nunca esquece: a primeira vitória no Mortal Kombat, o primeiro CD que compramos com nosso dinheiro, o primeiro pentakill… No meu caso, foi o primeiro Final Fantasy que zerei. Pois é, também acho que poderia muito bem ter feito isso com o queridíssimo Final Fantasy VII, ou mesmo o X, mas por algum alinhamento de planetas foi esse, e é justamente por ele que começo minha presença como colaboradora aqui no Impulso HQ!

Lançado em março de 2006 no Japão e produzido pela Square Enix, Final Fantasy XII detém o quarto lugar no ranking de best-sellers para PlayStation 2 de seu ano, passando a marca de 5 milhões de cópias vendidas mundialmente, além de ter sido o primeiro da série a ter pontuação máxima na mais conceituada revista japonesa sobre jogos, a Famitsu. Conseguiu ser indicado para inúmeras premiações no ocidente também, incluindo o BAFTA Video Game Awards, uma subcategoria da própria academia de cinema britânica destinada ao reconhecimento de grandes realizações criativas na indústria de jogos.

E aí, que tal comemorar esses dez anos de jogo com alguns de seus grandes marcos?

Atire a primeira pedra quem nunca quis descansar um pouquinho e continuar ganhando XP...
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Jogabilidade

Começando pelo desenvolvimento. O conceito de mundo aberto divido em partes inovou muito os mapas lineares dos demais jogos off-line da série que, até então, não permitiam uma movimentação mais livre dentre áreas já percorridas. Tentando manter a ideia de liberdade, um de seus diretores, Hiroshi Minagawa, declarou em uma entrevista a vontade de acabar com o sistema de combate de encontro aleatório e utilizar o sistema já implementado em seu antecessor, Final Fantasy XI Online.

O conceito principal era manter uma experiência fluída e contínua de mapa e mundo, ponto que foi reforçado com o uso de uma câmera móvel e panorâmica. Não é de se espantar que 70% do orçamento de desenvolvimento do jogo tenha sido para gráficos, e que estes tenham sido responsáveis pela demora de quase seis anos para conclusão do jogo, não é mesmo?

Outro grande recurso, inédito na franquia, foi o dos “Gambits”, que são ações programáveis para alterar e otimizar a inteligência artificial dos personagens quando em combate, que apresenta uma série de variáveis como condição e como resposta à condição imposta. O sistema ficou conhecido por permitir que o jogador não jogue de verdade o jogo e só “programe” suas ações, mas dada a diversidade de situações às quais o jogador é exposto, não é errado dizer que mesmo essa programação exige um mínimo de pensamento tático. A BioWare, desenvolvedora de jogos, chegou até mesmo a citar os Gambits como influência para seu sistema de combate em Dragon Age: Origins!

Final-Fantasy-XII-4Tradução e Dublagem

Ainda pensando em detalhes técnicos, o projeto de tradução ficou nas mãos de apenas dois gênios, Alexander O. Smith (premiado por “Melhor Localização” em 2001 por sua tradução de Final Fantasy X) e Joseph Reeder (tradutor de Final Fantasy X-2), que levaram cerca de dois anos para completar o processo de transmitir milhares de scripts em japonês para o inglês. O grande desafio da obra, segundo ambos, foi agregar ao texto uma imersão que o original em japonês não oferecia. Foram meses de pesquisa e escolhas de termos de diferentes regiões falantes de inglês para que o linguajar de cada personagem refletisse um pouco de seu contexto sociocultural no jogo.

Como exemplo, temos a ilha flutuante de Bhujerba, icônica por sua tomada pelo Império coexistente com a grande presença da Resistência, que resultou na escolha de jargões e expressões típicas do Sri Lanka por sua semelhança histórica. Sobre divergências entre os scripts originais e a tradução, Smith não opinou sobre qual versão prefere, mas deixou claro que o ideal seria jogar ambas, pois cada idioma apresenta uma experiência diferente.

Em diversas entrevistas ao longo dos anos, os rapazes disseram que os 3% de scripts em cenas animadas foram o processo mais cansativo de tradução, o que só confirma mais ainda a mega produção por trás da versão internacional do jogo. Só as gravações de falas duraram oito semanas no total! Jack Fletcher, o diretor de dublagem por trás de grandes projetos no cenário japonês como FF X, ficou encarregado de fazer jus ao texto. Juntamente a Smith, e pensando em uma forma mais dramática de interpretação, Fletcher conseguiu recrutar um elenco composto basicamente de atores de teatro, que agregaram muito à presença e interpretação de cada personagem da obra.

O grande marco nessa etapa foi a contratação de uma criança para dublar o príncipe Larsa, feito raro na indústria. Pela necessidade de contratar um tutor e outras demandas contra exploração infantil, muitos produtores acabam por recorrer a mulheres para interpretarem vozes infantis, o que representou uma grande vitória no quadro técnico do jogo.

Final-Fantasy-XII-3
E a remasterização, Square, cadê?!
Pioneiro

Quanto a peculiaridades de sua história, FF XII foi o primeiro jogo da franquia a apresentar Cid (no jogo apresentado como Cidolfus Demen Bunansa), personagem conhecido integrar quase todo Final Fantasy, como vilão. Mesmo não sendo o principal, sua participação na trama é de extrema importância – e seu combate, digno de algumas horinhas passando de nível para se preparar… A ideia virou tendência em Final Fantasy XIII, com Cid Raines, e chegou a seu ápice em Final Fantasy Type-0, onde Cid Aulstyne é de fato o vilão principal.

Além disso, FF XII é um dos raríssimos casos em que uma cena foi cortada da versão japonesa, mas mantida na internacional. A cena em questão apresenta uma das personagens, Penelo, sendo amarrada, e seu corte ocorreu por conta do julgamento do serial killer Tsutomo Miyazaki, realizado dois meses antes do lançamento do jogo. Temendo que essa relação entre a cena e os eventos pudesse prejudicar a classificação indicativa do jogo, a Square preferiu retirar a cena apenas na versão japonesa.

Final-Fantasy-XII-5Plataforma

Tendo sido lançado apenas algumas semanas antes do lançamento oficial do PlayStation 3, FF XII é hoje o único título da série disponível apenas em um console. Seu desenvolvimento e lançamento tardios resultaram em tecnologias gráficas muito avançadas para seu tempo, precisando apenas de uns toques para ficarem perfeitas para PC ou mesmo PlayStation 4, mas por motivos que nem mesmo os fãs conseguiram compreender, o jogo permanece negligenciado.

Em agosto do ano passado, durante uma performance em Pittsburgh, Hitoshi Sakimoto, o compositor responsável pela trilha sonora do jogo, comentou sobre um possível “remake” em HD do jogo, se retratando alguns dias depois sobre o uso errôneo do termo e pedindo desculpas aos fãs. Ainda assim, a esperança de que no mínimo uma remasterização para PS 4 continua no ar, em especial após o sucesso das remasterizações de FF X. Quem sabe…

E você, Impulsivo Leitor, ficou afim de jogar? Já jogou e quer alguém para conversar? Deixe seu comentário para a gente saber!

http://impulsohq.com/wp-content/uploads/2016/06/Final-Fantasy-XII.jpghttp://impulsohq.com/wp-content/uploads/2016/06/Final-Fantasy-XII-300x300.jpgPaula BorbolettaartigosCidolfus Demen Bunansa,Final Fantasy,Hiroshi Minagawa,Hitoshi SakimotoDizem que a primeira vez a gente nunca esquece: a primeira vitória no Mortal Kombat, o primeiro CD que compramos com nosso dinheiro, o primeiro pentakill... No meu caso, foi o primeiro Final Fantasy que zerei. Pois é, também acho que poderia muito bem ter feito isso com o...O Impulso HQ é um site dedicado à cultura geek e traz, diariamente, novidades sobre quadrinhos, cinema e games, além de conteúdo em vídeo. Somos nerds a serviço do seu entretenimento. Bem-vindo!
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